[译]GAS Content

用于收集虚幻引擎的GAS系统内容的存储库。

So, what’s a GameplayAbility? |那么,什么是GameplayAbility?

基本上,它们就像你在Dota或同等游戏中拥有的能力。

你可以投掷一个火球,这个火球击中一名玩家,爆炸(造成一定的伤害),并点燃爆炸半径内的所有人(并随着时间的推移造成伤害)。同时,投掷火球的玩家会失去一些法力,并被冷却。
你可以使用Epic的GameplayAbility插件来做所有这些事情。这个模块很难让你理解,但一旦你学会了它们的强大程度以及如何正确使用它们,它们就会让你的生活变得轻松得多。

But why use this over rolling your own system?|但为什么要用这个来推翻你自己实现的系统呢?

如果您的游戏需要强大的技能、增益和属性系统,并且易于扩展且复制效率极高,那么 GameplayAbilities 会派上用场,这对于开发具有大量技能/多人角色扮演游戏的人来说可以创造奇迹。类,甚至是 MOBA,但你几乎可以将这个系统用于任何你想要的游戏,主要问题是它不是最容易理解的,相当大,并且可能会在你偏离得越远时变得有点障碍。与这款多人角色扮演游戏的理想状态相去甚远,因此并非所有游戏都能从中获得相同的效果。

Well, that sounds like a dream, but where do I get it?|Emm,这个系统听起来很梦幻,那我该从哪里获取它呢?

首先,GameplayAbility曾是一个代码模块,被经集成到UE4的源代码中,但在4.15版本时已被移动到一个单独的插件中,该插件与虚幻引擎一起提供,因此如果你的游戏不使用该系统,它可能不会占用游戏中的空间。

这个系统实际上并不是作为一个内置的引擎功能而产生的,但事实上,Paragon和Fortnite的开发者已经友好地将其留在了那里,供第三方使用。不幸的是,由于这些独特的情况,整个模块非常混乱,记录得很差(几乎没有,你最好的选择是代码注释,甚至这些注释只有一半的时间),而且很少更新和清理。
它也不是100%暴露在蓝图中,部分但不是全部,因为很多系统滥用了很多引擎技巧和魔法来发挥它们的作用,所以如果你从未在UE的开发环境中使用过C++,理解这个教程会有些困难。
Epic开发人员Dave Ratti有一个GitHub项目的例子,它通过一些基本的例子让你开始,但忽略了细微的线条,采用了宽泛的笔触。然而,该项目本身非常隐蔽,(当时)并没有真正出现在谷歌或任何关于GameplayAbility插件的真实搜索中,因此它没有一个完整的指南那么有用。

此外,现在默认情况下,确保GameplayTag已正确集成到编辑器中(GameplayAbility本身重度依赖GameplayTag,充当GameplayAbilities的骨干)。

说到这里,让我们开始吧。

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GASContent:https://github.com/Pantong51/GASContent?tab=readme-ov-file

Gameplay Abilities and You:https://unreal.gg-labs.com/wiki-archives/networking/gameplay-abilities-and-you

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